
號稱AI“問”出來的國產橫版肉鴿《霓虹序列》4.21上線Steam
“在AI大熱的當下,用AI做游戲到底是怎么一回事?AI做游戲其實就是開發人員用人工智能來編程開發游戲。大家可能會很驚訝AI怎么能做游戲呢?小編也感到非常驚訝,下面就讓小編帶大家一起了解一下吧。”
——以上這段話來自某“營銷號廢話生成器”。顯然在多年后的今天,這樣的廢話生成AI已經不能被稱為人工智能了。而隨著某GPT的大火,有關AI能代替人到什么地步的話題,成了當下的熱點。
(資料圖)
就在這個檔口,Steam上突然冒出這么個游戲,“聲稱”自己是一款靠著問AI“問”出來的橫版動作肉鴿,游戲的名字叫做《霓虹序列》。
“Neon GPT 5.0,幫我設計一款不一樣的Rogue!”
在Steam商店頁的PV中,《霓虹序列》將自己拆分成了“不一樣的Rogue”、“非像素的幾個角色”、“多來點養成內容”、“電音,踩著音樂去戰斗”四個關鍵詞,交給了“NeonGPT”進行設計。其實玩尬的背后,也是在展示游戲的核心賣點和開發階段的頭腦風暴,更是創作人員將自己的身份與玩家互換,來問問我們到底想要玩到如何與眾不同的Rogue游戲——隨心搭配的Build構筑、多職業多角色維度、長線的局外養成要素以及搭配一點電音節拍的玩法。
游戲智庫有幸拿到了這款游戲的試玩資格。在一番深入試玩之后,筆者發現,這款“假裝自己是AI創作的游戲”,似乎真的有點東西。
很快啊
我覺得我這把還可以搶救一下
Roguelike游戲的魔力首先就在于構筑Build的系統上,通過一個個驚喜的嵌套,每局游戲都需要兼具“運籌帷幄”和“急中生智”兩種策略,組合出獨一無二的打法。
無限的可能性來自于各個系統的相乘,因此可以發生隨機變化的要素越多,游戲的深度也就呈現出幾何級的擴充。
首先是核心的“序列”道具,目前分為了7個主題,共156個提升道具,每個主題都有自身核心的輸出手法,例如背后偷襲附帶發射導彈,導彈恐懼目標有扭頭就跑的特效,進一步繼續暴露敵人的弱點,就是對單體攻擊強力的“破擊序列”。而這七個主題各自都有拿手的領域,但在Rogue冒險中,一套構筑要承受全方位的抗壓挑戰。
因此設計組為每個主題都設置了數個“融合序列”,它們代表著不同構筑之間的橋梁,也是每局游戲“胡牌”的關鍵,例如要在閃電序列里觸發雷擊需要很大的運氣要素,要由感電連鎖閃電,再轉化為雷擊,但是要讓導彈在破擊序列發生暴擊就很簡單,破擊+閃電的序列融合就可以大大提升雷擊的頻率,增加群攻能力。系統貼心地增加了序列圖鑒和收集獎勵,鼓勵玩家多多探索還未發掘的融合套路。
第二個比較有新意的要素是“律動武裝”,可以直接替換掉主角的各個攻擊招式,也是游戲中最有限的資源點,每一大關只獎勵一次,作為連接到ACT玩法的核心功能,可以很大程度上決定了打法套路的基礎思路,例如莉莉婭的音律技能原本是消耗能量進行額外的閃避,替換武裝后就變成了向前發射氣刃,招式銜接幾乎變成了另一個角色。當然,武裝的替換也是要看臉的,根據手中的序列組合,構思出最合理的招式搭配。
游戲的第三層嵌套則是建立在完全的隨機上,每局幻境都會生成這么一個九宮格“律動鏈接”的buff組,通過冒險獲得三色芯片插入,可以隨時更換點亮的buff效果,在任意縱橫上連成一線,就會獲取到一個超高的百分比加成效果。有時單格buff無法和套裝效果匹配,有時套裝集齊了卻沒有武裝和序列的配合,想要在高難度下一路碾壓,三個系統缺一不可,瞎貓碰上死耗子,幾乎也是不可能的事情。
這種從頭至尾都可以且必須去調整戰術的Rogue玩法,更接近于Roguelike的本質,在無限的可能性中抓住那個動態的概率,游戲對玩家的策略以及操作要求的深度并不低,在各個大關能夠感受到明顯的難度梯度,一旦裝備掉了隊,就得付出不小的生命值代價。
Neon + House 有沒有搞頭?
橫版動作類的Roguelike游戲在Steam上并不是一個少見的類型,相當多的珠玉在前,也是全世界開發者創意和靈感集中比拼的戰場,這時候往往風格化的游戲更能殺出一條生路,是骷髏小兵反英雄逆襲,還是無頭騎士復刻2D黑魂,相信每一個開發者都有其不得不做的理由和與眾不同的信心。
《霓虹序列》的創意來自工作室組織的一場House音樂節活動,霓虹燈光配合著音樂節拍,讓開發者找到了一份獨一無二的情景,電音仿佛有著將人拉入另一個空間的魔力。
游戲的美術和視覺元素不得不說確實很搶眼。Neon風格的美術設計很容易讓人聯想到去年熱播的扳機社動畫《賽博朋克邊緣行者》,但實際上這種高對比度的動漫畫風并不是賽朋題材的專屬,它也經常出現在蒸汽波或者新浪潮的藝術作品中,它們共同的基因來自于對八九十年代的懷舊復古,飽和色彩的轟炸,恰似一場幻夢,也讓人想起平臺跳躍和卷軸清版游戲這樣一個很具有懷舊感的游戲構圖。
這是一個以聲音為力量的世界,電音音樂帶來的多巴胺讓人們保持健康樂觀,而在更多的地方,“噪音”所產生的影響將人和機械異化成了躁狂的怪獸,因此能夠掌控“電音之力”的人們被稱為“回響者”,進行著治退邪惡的斗爭。
“回響者”因為有著音頻倒帶的能力,能夠實現屢敗屢戰的效果,解釋了玩家為何可以一遍又一遍地挑戰。不同的地區召喚出完全不同的幻境和BGM,玩家通過升級自己的硬件廠牌,就可以在地圖里添加強化設施,設備足夠強大之后,玩家在冒險中的可能性也就更加豐富,用各種細節的填充,開發者讓這個視角有限的Rogue游戲中呈現出更為遼闊的視野。游戲的養成內容中也會包含著解鎖主基地內各個設施管理NPC,與這些角色互動就可以了解到世界觀下的更多細節,也可以為戰斗帶來強大的好感度飾品。
世界觀的描寫整合到了基建系統和NPC好感度系統中
不過,用音樂覆蓋到場景中,玩家可能很難感受到這種日常和異常的巨變,但是我們卻可以反向將戰斗還原成音樂元素。游戲中全部的特效,包括位移技能留下的殘影、攻擊產生震蕩波的形狀,都以音頻波譜的形式進行視覺呈現,可愛的人物配合節拍的律動,閃轉騰挪之中打落滿屏的音符音波,構建出一個犀利爽快、富于動態的戰斗情景,做到視覺+聽覺的雙重通感。
升級闊劍后,主角的普攻終結技自帶電吉他掃弦音效,攻擊特效也變成了顫音線條
沒人能在我的BGM打敗我
關于跨元素的組合,游戲最大的創意就是音樂和玩法的結合,隨著節拍輸入技能可以擁有完全不同的招式形態,女主角莉莉婭在四分音符的小節處打出“拔刀斬”,就會升級為“次元斬”,整個技能演出期間都會附帶無敵判定,是游戲前期攻防一體的完美技巧。
不同角色也會帶有不同的調式特性,三號主角瑪斯的節拍技能是一個蓄力攻擊,玩家需要在小節線前兩個半拍子提前蓄力,實際游玩起來就非常考驗對背景音樂的熟悉程度,釋放出完美蓄力的攻擊音效,會有類似Funk音樂中的搖擺音符節奏。
有趣的是,關卡設計者還在難度對抗上留下了干擾視聽的挑戰,在“噩夢音響”房間中,背景音樂自帶的貝斯節拍會被混響打亂,依照波次出現的大股敵潮更是考驗著玩家默默數拍子的心理壓力。
之前我們說到了主角的特殊能力“霓虹空間”,在游玩中,這種音樂對現實世界的影響也實際作用在游戲玩法里,在這個狀態下,主角會將自己所代表的電音音軌加入到當前的場景BGM中,覆蓋調制成一首全新的曲目。屆時人物模型和周圍場景也會變成Glitch風格的霓虹光影。基礎狀態下,只有必殺技期間可以短暫變身,提升的火力也很有限,但是通過特定的Perk組合,也可以大大豐富各種觸發條件,讓入侵的BGM奏響更久。
這種一邊玩游戲,一邊“玩音樂”的體驗,其實是充滿了探索樂趣的。如果能夠做到不同的BGM對應了不同的戰斗風格,包括每一局拾取道具的不同,也會影響到音樂的演出效果,那么游戲的整體創意就會大大提升,不過目前開發團隊優先要保證畫面信息的辨識度,有限地放出了對節奏感門檻較低的裝備和打法,測試玩家對節奏戰斗的接受程度。
在年初,我們著重分析了來自動作游戲祖師爺級別的人物,三上真司Tango工作室的《Hi-Fi Rush》,同樣是“節拍+”的玩法設計,組合上3D平臺游戲的老道經驗,將場景中所有的道具元素都參與到背景音樂的搖擺之中,敵我兩方的行為也必須全部壓在節拍上進行,極度較真的設定推動著整個游戲的線性流程。相較于《霓虹序列》,Rogue玩法和2D視角可能限制了本作和音樂完全捆綁在一起,但Rogue的多樣性同時也是優勢所在,也許在正式版發售后,我們突然就解鎖了一個“我為歌狂”的角色Build,到時候能體驗到更爽的節奏戰斗也說不定。
結語:
其實在經歷了2022年國產游戲的低迷之后,我們發現“武俠修仙+沙盒”的萬金油也并不是能夠一招鮮的鐵律,社區內容很大程度上還會給開發團隊帶來意想不到的陷阱,如果只是靠擦邊球內容和倫理梗來維持國單游戲市場的虛假繁榮,或許不要也罷。
《霓虹序列》的登場,讓2023年的國單市場重新回到了游戲性和藝術創作的正道上,通過內容形式上整體的風格化,來呈現出獨立游戲該有的精致和美好。我們也很高興能看到更多這樣的幕后團隊,逐漸走到大眾視野下,用游戲語言和游戲內容,表達真正屬于自己的思想。
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